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 Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter

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Athena
Deuses Olimpianos
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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter   Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter EmptySex Jul 13, 2012 5:23 pm



Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter



    Habilidades Passivas



    Nível 1, Fitocinese I: Seu corpo é composto de Fitocinese. Esta habilidade permite ter o poder de controlar as forças da natureza. Desde gramíneas, até grandes árvores. Encontrasse no nível básico, por isso, não há possibilidade de realizar nada extraordinário.

    Nível 1, Humor das Estações: Deméter também é a deusa das estações e seu humor varia de acordo com elas. Pode ser feliz e alegre como a primavera, ou frio e cruel como uma noite de inverno.

    Nível 2, Dialeto do Cultivador: Os filhos de Deméter conseguem se comunicar com as plantas, quase que como falando com outro ser humano. Também sabem se a planta precisa de mais água, ou mais luz solar, ou etc.

    Nível 3, Chamado Terrestre I: Possui a capacidade de sentir as vibrações geradas por passos ou qualquer objeto que esteja em movimento sobre o solo, por conta de sua interação com a natureza. No nível básico, só é possível localizar alguém/algo que esteja a um raio de 10 metros.

    Nível 3, Perícia com Foice [Iniciante]: Todo lavrador se utiliza de uma foice para cortar ervas nos prados, pastagens, cereais, além de monstros, é claro! Os filhos de Deméter possuem uma facilidade muito grande em lidar com estas armas, manuseando-as com precisão. Confere nível Inicial à perícia com Foices.

    Nível 4, Botânico: Você adquire plenos e vastos conhecimentos sobre vários tipos de plantas. Desde sua estrutura até sua importância ecológica.

    Nível 4, Brotar I: Você adquire a habilidade de fazer brotar plantas ou árvores (seja frutífera, seja florífera, ou até mesmo cereal). Neste nível, apenas plantas de pequeno porte podem ser invocadas.
    Nível 6, Colheita: Esta habilidade determina a facilidade e experiência de um filho de Deméter trabalhar no campo e realizar suas colheitas.

    Nível 5, Fitocinese II: Seu corpo é composto de Fitocinese. Esta habilidade permite ter o poder de controlar as forças da natureza. Desde gramíneas, até grandes árvores. Neste nível, suas chances de sucesso são maiores, podendo manipular e brotar plantas do tipo exótico.

    Nível 6, Perícia com Foice [Veterana]: Agora você já é experiente em lutar com foices, e sabe usá-la de forma invejável. Confere aos filhos de Deméter nível Veterano à perícia com Foices.

    Nível 7, Brotar II: Você adquire a habilidade de fazer brotar plantas ou árvores (seja frutífera, seja florífera, ou até mesmo cereal). Agora, seu nível permite a invocação de plantas de porte médio, de até 2,5 metros.

    Nível 8, Fertilização: O Filho de Deméter, junto com os Filhos de Dionísio, são capazes de unir seus poderes e fertilizar a terra de forma efetiva, garantindo que a planta desejada, seja evocada sem gastar energia e com um crescimento acelerado, podendo até mesmo fazer uma mini selva para o favor de Ambos

    Nível 9, Tempocinese: Além de deusa do cultivo, Deméter também controla as 4 estações. Como os elementos que compõem o tempo (temperatura, pressão e umidade) determinam as estações, você pode controlá-los com precisão.

    Nível 10, Suporte Climático: Para que sua Tempocinese não o afete, esta habilidade consiste em atribuir uma resistência as trocas dos elementos climáticos como a variações de temperaturas, pressão e umidades.

    Nível Master, Sentido Sísmico: Este poder é uma evolução da habilidade "Alerta das Raízes". Agora você consegue sentir tudo em um raio de 35 metros, desde o que está no chão, aos galhos das plantas.

    Nível Master, Brotar III: Você adquire a habilidade de fazer brotar plantas ou árvores (seja frutífera, seja florífera, ou até mesmo cereal). No nível Avançado, pode brotar plantas de grande porte de até 10 metros de altura.


    Habilidades Ativas



    Nível 1, Raízes Vorazes I: Você convoca as raízes presentes no local em que está para que elas cresçam e se envolvam aos pés de seu adversário, serpenteando ao redor dos mesmos. Deve ser utilizado, de preferência, em bosques ou espaços com no mínimo uma árvore. Neste nível, apenas retarda o avanço do oponente.
    Custo: 15 pontos de energia.
    Tempo de Espera: -

    Nível 2, Pólens I: Ao se aproximar do oponente e lançar uma baforada, será liberado pequenos grãos de pólen de sua boca. Quando o inimigo inalá-lo, esses grãos afetarão o sistema nervoso, causando uma paralisia dos membros do corpo. Ficará imóvel por 1 rodada.
    Custo: 30 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 2 rodadas após o uso.

    Nível 3, Visgo do Diabo: No escuro você pode criar plantas escuras e traiçoeiras, que só brotam em lugares desprovidos de luz. São feitas de raízes de cor negra em forma de tentáculos. Elas se enrolarão e prenderá tudo o que estiver ao seu alcance... Inclusive você, se não se cuidar.
    Custo: 40 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 3 rodadas.

    Nível 3, Folhas-Navalha I: Você pode fazer algum punhado de folhas pequenas se enrijecerem e partirem contra seu inimigo, cortando-o como se fossem pequenas lâminas verdes furiosas.
    Custo: 25 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 1 rodada.

    Nível 4, Chicote Espinhoso I: Você faz um pequeno caule brotar no chão aos seus pés, ou de qualquer outro lugar (paredes, ou moveis de madeira), e o agarra. Ele crescerá até se transformar em um chicote com espinhos, com 3 metros. Ao ser cortado, ele cresce denovo.
    Custo: 25 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 1 rodada.

    Nível 5, Gramíneas: Concentrando no solo ao seu redor, você consegue fazer brotar grama em qualquer terreno. Essa gramínea não é comum, pois sua consistência é escorregadia, como musgos e limos. Própria para armadilhas.
    Custo: 35 pontos de energia para ativação e mais 10 pontos de energia por rodada em uso.
    Tempo de Espera: 2 rodadas após finalizar a habilidade.

    Nível 6, Planta Carnívora: Você pode usar suas habilidades para "multar" uma planta, transformando-a em uma planta carnívora. Ao ser multada a planta irá crescer e criar uma ou duas bocas, e irá morder todos, a não ser você e outros filhos de Deméter.
    Custo: 50 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 4 rodadas após o uso.

    Nível 7, Pólens II: É invocado da mesma forma que “Pólens I”, porém seu efeito é diferenciado por ter a capacidade de deixar seus oponentes sonolentos e com dores corporais após serem inalados (O que é crucial durante uma luta).
    Custo: 40 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 3 rodadas após o uso.

    Nível 8, Dança de Chicotes I: Você faz um bando de raízes como chicotes brotarem aos pés de seus inimigos, finas e longas, porém resistentes. Elas irão se agitar, chicoteando furiosamente o seu inimigo, e enrolando-se nele também. Elas ficarão desta forma por 3 rodadas.
    Custo: 40 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 4 rodadas após o uso.

    Nível 9, Unção das Pétalas: A sua frente, várias pétalas de jasmim são invocadas como se surgissem do nada. Sua folha é afunilada e pontiaguda. Além disso, uma espécie de veneno é liberada de sua estrutura. Ao ser atingido, poderá causar sérios danos no local, sendo um deles a paralisia. Em pontos vitais, pode acarretar na morte, dependendo do porte/tipo do adversário.
    Custo: 60 pontos de energia.
    Tempo de Espera: -

    Nível 10, Chicote Espinhoso II: Você faz um pequeno caule brotar no chão aos seus pés, ou de qualquer outro lugar (paredes, ou moveis de madeira), e o agarra. Ele crescerá até se transformar em um chicote com espinhos, com 4 metros. Ao ser cortado, ele cresce de novo. Agora os espinhos possuem uma seiva esbranquiçada, que ao entrar em contato com a pele do inimigo o faz ter a sensação de que está queimando. A seiva é venenosa, e pode paralisar alguns membros, deixando-os verdes.
    Custo: 30 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 1 rodada após o uso.

    Nível 10, Raízes Vorazes II: Possui o mesmo método de ativação que “Raízes Vorazes I”. Agora com sua maior experiência com plantas, pode ser ativada em qualquer lugar. Neste nível, além de retardar o oponente, causa alguns hematomas em suas pernas.
    Custo: 25 pontos de energia.
    Tempo de Espera: -

    Nível 10, Criação de Gólen: O filho de Deméter faz brotar do chão um gólem de 2 metros de altura, feito de troncos e raízes. Ele será forte e resistente. Poderá fazer raízes crescerem de seus pés e se fincarem na terra, sugando nutrientes e tornando-o mais forte e curando alguns ferimentos (caso ele faça isto, ficará uma rodada parado). Ele leva uma rodada para brotar, e obedecerá apenas ao filho de Deméter que o invocou.
    Custo: 70 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 4 rodadas após o uso.

    Nível Master, Dança de Chicotes II: Você faz um bando de raízes como chicotes brotarem aos pés de seus inimigos, finas, longas, e com espinhos. Elas irão se agitar, chicoteando furiosamente o seu inimigo, e enrolando-se nele também. Elas ficarão desta forma por 4 rodadas.
    Custo: 45 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 4 rodadas após o uso.

    Nível Master, Chicote Espinhoso III: Você faz um pequeno caule brotar no chão aos seus pés, ou de qualquer outro lugar (paredes, moveis de madeira, ou qualquer lugar orgânico ou com terra), e o agarra. Ele crescerá até se transformar em um chicote com espinhos, com 5 metros. Ao ser cortado, ele cresce denovo, em grande velocidade. Agora o veneno é bem forte, podendo fazer alguns fungos nascerem no local atingido, e ao ser "estalado" contra o oponente, alguns espinhos voam para frente (cuidado para não acertar nenhum aliado).
    Custo: 40 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 1 rodada após o uso.

    Nível Master, Campo de Trigo: O Filho de Deméter consegue fazer um enorme campo de trigo de uns 3 metros, de forma que fique difícil que os inimigos te encontrem em meio a este.
    Custo: 80 pontos de energia.
    Tempo de Espera: 10 rodadas após o uso.



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