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 Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris

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Athena
Deuses Olimpianos
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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris   Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris EmptySex Jul 13, 2012 5:30 pm



Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris



    Habilidades Passivas


    Nível 1, Força de Íris: quando há um arco-íris no céu, os filhos de Íris sentem sua presença, e têm suas forças maximizadas para lutar ou correr, ou em tudo o que fizerem.

    Nível 1, Asas Douradas: Os(as) Filhos(as) de Íris possuem, em suas costas, pequenas asas de tom dourado. Essas podem ajuda-los a planar em seus pulos. Mas nada extraordinário.

    Nível 2, Amistoso: O filho de Íris tem mais facilidade que os demais campistas para fazer amizades, se expressar e lidar com os outros.

    Nível 3, Aniquilador de Discórdia: Quando um filho da Deusa chega em um local onde há desunião e inimizade, automaticamente prospera harmonia e temperança.

    Nível 4, Paciência gloriosa: O filho da Deusa possui uma paciência inabalável, assim nenhum insulto o atingirá, nem mesmo dos filhos de Ares, e ele prosperará harmonia.

    Nível 5, Benção de Íris: Essa habilidade dá, por direito, a benção de Íris onde seu filho for. Por sua progenitora poder vagar por todos os lugares, o seu filho pode navegar, voar, ou até mesmo visitar o mundo inferior sem demais complicações, desde que não tente resgatar uma alma do Hades.

    Nível 6, Asas Douradas II: Os(as) Filhos(as) de Íris possuem um par de asas médias ,de tom dourado, em suas costas. Elas podem ajuda-lo em saltos maiores, podendo dar pequenos voos de até 1,5 a 2 metros de altura.

    Nível 7, Bondoso: O semideus age sempre bondoso para com os outros campistas, assim estará sempre disposto a fazer favores aos seus companheiros.

    Nível 8, Mensagem Grátis: Por Íris ser uma Deusa Mensageira, assim como Hermes, seus Filhos podem fazer “mensagens de Íris” sem gastar nenhum dracma.

    Nível 9, Consolador: Permite ao campista o poder consolador superior ao de qualquer outra pessoa.

    Nível 10, Asas Douradas III: Em seu estado extremo, os(as) Filhos(as) de Íris possuem um par de asas longas ,de tonalidade dourada, em suas costas. Essas podem ajuda-los em saltos grandes e voos não muito longos. Podem ficar no ar durante 2 turnos.

    Nível Master, Asas Douradas IV: Agora os filhos de Íris podem fazer um par de belas asas douradas surgirem em suas costas, e com elas podem voar livremente para onde quiserem durante 30 minutos, no máximo.

    Habilidades Ativas


    Nível 1, Arco de cores: No local em que o semideus ferir o oponente com sua espada, surgirá um pequeno arco-íris, este, por sua vez deixa a superfície atingida fumegando brevemente e o ataque será 10% mais forte.
    Custo: 15 pontos de energia.
    Tempo de espera: -

    Nível 2, Holograma I: Permite ao campista em questão que crie uma imagem não sólida com cores não verídicas. Tal imagem têm nó máximo a metade do tamanho do semideus e permanece por uma rodada.
    Custo: 30 pontos de energia
    Tempo de espera: -

    Nível 3, Esfera Multicolor: Uma esfera surge nas mãos do filho da Deusa-alada, esta é ofuscante e apresenta todas as cores do arco-íris em um tipo de explosões dento da mesma. Ao ser lançada contra o inimigo, desvia a atenção do tal e ao entrar em contato com ele custa 10% a mais de dano.
    Custo: 25 pontos de energia.
    Tempo de espera: -

    Nível 4, Ilusão I: O filho de Íris cria pequenas ilusões de cores no ar e fazem arco-íris de porte pequeno flutuarem a sua volta, isso cria confusão na mente do oponente e o faz ficar um pouco tonto. Mas cuidado: Alguns monstros possuem mais controles mentais.
    Custo: 30 pontos de energia
    Tempo de espera: -

    Nível 6, Impetus: O filho de Íris pode invocar Impetus, um pégaso branco e corpulento com asas das cores do arco-íris que pode levá-lo a um raio de 10km. Este é mais rápido que os demais pégasos e por onde passa, deixa um breve rastro de arco-íris no céu.
    Custo: 55 pontos de energia
    Tempo de espera: -

    Nível 6, Teleporte I: Permite que um item suma de suas mãos e re-apareça em outro ponto. Neste nível, podem ser teletransportados apenas objetos pequenos de porte comum.
    Custo: 30 pontos de energia
    Tempo de espera: -

    Nível 7, Espectro de Íris: Pode convocar um espectro de Pégaso multi-colorido que poderá ser usado para atacar o oponente 1 vez em cada batalha.
    Custo: 35 pontos de energia.
    Tempo de espera: -

    Nível 10, Rapidez de cores: O campista pode se locomover em tamanha velocidade que deixa para trás diversas cores perambulando pelo ar, que distrai o inimigo.
    Custo: 15 pontos de energia por metro percorrido.
    Tempo de espera: -

    Nível 10, Ilusão II : O filho de Íris cria pequenas ilusões de cores no ar e fazem arco-íris de porte médio flutuarem a sua volta, isso cria confusão na mente do oponente e o faz ficar tonto e paralisado. Até monstros com mais controles de sua mente caem na armadilha.
    Custo: 40 pontos de energia
    Tempo de espera: -

    Nível 10, Impetus II: O filho de Íris conjura não só Impetus, como sua carruagem média na cor dourada, e mais dois pégasos alegres e ágeis que o ajudam a direcionar a mesma. Esta é leve, cabem no máximo 4 pessoas e os transporta até um raio de 15km.
    Custo: 70 pontos de energia.
    Tempo de espera: -

    Nível Master, Teleporte II: Agora, o filho da Deusa, permite que itens maiores se teletransportem sem nem ao menos precisar tocá-lo. Pode ser usado 2 vezes em cada narração.
    Custo: 40 pontos de energia.
    Tempo de Espera: -

    Nível Master, Ilusão III: Todo o local é preenchido por diversas cores diferentes, criando um tipo de outra dimensão, deixando o semideus mais forte e o inimigo perdido durante 3 rodadas.
    Custo: 70 pontos de energia.
    Tempo de espera: -

    Nível Master: Teleporte III: Agora, permite que o filho de Íris teletransporte não só objetos, como a si mesmo e mais duas pessoas.
    Custo: 75 pontos de energia + 5 por metro teletransportado.
    Tempo de espera: -



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